- Читать обзор
Когда 343 Industries праздновали десятую годовщину Halo: Combat Evolved, они выпустили полный ремастер в форме противоречивого Halo: Combat Evolved Anniversary. Несколько лет спустя Halo 2 получила такое же обращение с фантастическим ремастером, включенным в Halo: The Master Chief Collection.
Естественно, когда наступил 2017 год — десятилетие с момента запуска Halo 3 — фанаты ожидали полноценный ремастер для Xbox One. Так что же случилось с Halo 3: Anniversary?
В предстоящем выпуске подкаста VideoGamer Даррен Бэйкон, руководитель концепт-арта Halo 5: Guardians и заместитель арт-директора Halo Infinite, рассказал, что Halo 3: Anniversary действительно обсуждалась внутри 343 Industries. Однако из-за требований поддержки после запуска и проблем на раннем этапе разработки Halo Infinite у студии в конечном итоге не хватило ресурсов для надлежащей реализации проекта.
Что случилось с Halo 3: Anniversary?
В предстоящем выпуске подкаста Бэйкон объяснил, что у 343 Industries просто не было ресурсов для создания еще одной игры Halo. Наряду с поддержкой Halo 5: Guardians после запуска и ранней разработкой Halo Infinite, третья игра растянула бы команду на два дня.
«Я помню, да, было желание, чтобы команда вернулась к нему», — объяснил Бэйкон, когда его спросили о существовании Halo 3: Anniversary. «Я думаю, что они пытались совместить его с какой-то годовщиной и хотели иметь ресурсы. Но в этом-то и дело… это всегда просто битва за ресурсы, где [и] на чем сосредоточить свое внимание. И есть не так много вещей, которые они могут сделать».
«Проблема, с которой столкнулись 343 или Halo Studios сейчас, заключается в том, что 18-месячный цикл контракта зачастую недостаточен для создания продукта».
Бэйкон объяснил, что Halo 5: Guardians и Halo: Infinite испытывали трудности во время разработки из-за давнего использования Microsoft подрядчиков, внештатных работников, которые ограничены 18-месячным контрактом. Поскольку серия Halo была создана на основе фирменных инструментов, которые имеют значительную кривую обучения — например, Slipspace Engine Infinite по-прежнему использует сложную систему тегов старых инструментов Halo, это означало, что производство любого проекта было медленнее.
«Я думаю, что проблема в циклах продукта, а другая проблема, настоящая первопричина, даже не в разработке игр», — объяснил концепт-художник. «Я имею в виду, проблема, с которой сталкивается 343 или Halo Studios сейчас, заключается в том, что 18-месячного цикла по контракту часто недостаточно для создания продукта».
«Bungie делала это, когда я там был. По сути, у них были наймы для проектов. Так что вы приходили на год или два», — продолжил Бэйкон. «Я думаю, в Bungie произошло то же самое, что и в 343: вы нанимаете подрядчиков для решения проблемы, а затем масштаб раздувается».
Для 343 подрядчики были огромной частью рабочей силы, но месяцы уходили на адаптацию, превращая 18-месячный контракт в 12 месяцев эффективной работы в зависимости от человека. Хотя для команды может быть более эффективно иметь штатного работника на этой должности, Microsoft тогда пришлось бы платить медицинскую страховку, льготы и годовую зарплату в размере 100,000 XNUMX долларов — как и ожидаемые расходы разработчиков США в Редмонде. Для разработчика это имеет смысл; для бизнеса — нет.
Unreal Engine 5 может означать больше игр Halo
В интервью VideoGamer Бэйкон объяснил, что переход 343 Industries, теперь Halo Studios, на Unreal Engine 5 должен сделать проекты вроде Halo 3: Anniversary более правдоподобными. Хотя художник был «удивлен», увидев, что команда отказалась от Slipspace Engine после многих лет внутренней работы, использование UE5 будет означать меньшее привлечение подрядчиков и больше пространства для игры с имеющимися ресурсами.
«Это может занять много времени, чтобы получить много времени, чтобы начать работу для людей [в Slipspace]», — объяснил Бэйкон. «Была большая инициатива по Infinite, чтобы сделать много документации, просто потому, что раньше ее было не так много… Это плюсы и минусы Slipspace Engine по сравнению с Unreal. Да, они вложили огромные средства в Slipspace, но все эти проблемы неизбежны, когда вам приходится работать с фиксированным количеством людей [и подрядчиков]. По сути, Unreal становится для вас действительно хорошим вариантом».
Бэйкон объяснил, что наряду с отсутствием Halo 3: Anniversary, проблемы 343 Industries с интенсивным использованием контрактов повлияли на поддержку Halo: Infinite после запуска. Хотя художник покинул студию после выпуска Infinite, «неопределенность» вокруг франшизы и «смена руководства студии, а также смена приоритетов» привели к тому, что даже существующие проекты получили более медленную поддержку, чем ожидалось.
Хотя у 343 Industries никогда не было ресурсов для выделения на более мелкие проекты, это не означало, что студия не позволяла идеям разыграться. Наряду с желанием создать Halo 3: Anniversary, студия также проводила хакатон, чтобы воплотить в жизнь безумные идеи. Бэкон объяснил, что команда «потратит неделю» на «в основном презентацию» — одна известная презентация включала космическую игру, вдохновленную уровнем Halo: Reach Long Night of Solace. К сожалению, места для воплощения любой из этих идей просто не было.
«Мне кажется, что это главная [причина] технического сдвига в движке», — объяснил бывший разработчик Halo. «Базовый сценарий заключается в том, что 343 действует как издатель и работает с соразработчиками, чтобы создавать для них свойства. Вот как, я думаю, они собираются это сделать, что как бы обходит некоторые из этих проблем.
«Тогда вам не нужно иметь так много местных сотрудников, они могут поехать за границу, если им это нужно. Нет предела. Я имею в виду, с точки зрения бизнеса, это имеет большой смысл для них. Это облом для нас, вы знаете, разработчиков игр из США, но я думаю, что таково просто состояние отрасли».
С 343, теперь Halo Studios, переходящей на Unreal Engine, Halo 3: Anniversary может быть реалистично запланирована для студии в 2027 году. В качестве заявления о намерениях для фанатов, было бы потрясающе воссоздать крупнейшую игру Halo всех времен с обновленным Unreal Engine, возможно, даже просто как визуальный движок, похожий на The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered. Для фанатов все, что мы можем сделать, это надеяться.