DOOM: The Dark Ages заменили Glory Kills, поскольку они стали «очень, очень утомительными», но обещают, что если бы новая система «не была хорошей, ее бы не было в игре»

Гайды

Так же, как Eternal был огромным сдвигом по сравнению с DOOM 2016, DOOM: The Dark Ages — это радикально другой шутер по сравнению с его предшественником. В предстоящем приквеле значительно увеличено количество врагов, больше открытых сред и больше внимания уделяется игровому процессу в стиле Bullet Hell. Что еще более важно, он удаляет из серии теперь уже культовую систему Glory Kill.

В 2016 и Eternal Glory Kills были очень приятным способом расправиться с ошеломленным врагом с помощью грубой заранее подготовленной анимации. В предыдущих двух играх эта система была основой опыта, когда игроки могли получить крутой бонус к здоровью за уничтожение врагов быстрым нажатием клавиши ближнего боя. В The Dark Ages они были удалены.

Почему в DOOM: The Dark Ages убрали Glory Kills

В недавнем объяснении директор игры Хьюго Мартин объяснил, почему в новом приквеле нет ожидаемой системы Glory Kills. Короче говоря, с увеличением числа врагов и более широкими аренами, процесс систематического уничтожения врагов с помощью системы ближнего боя стал слишком утомительным для игроков.

«Все дело в свободе игрока», — сказал Мартин игрокам в недавнем выступлении разработчиков. «На экране больше врагов, чем когда-либо прежде, и если мы просим игрока остановиться и воспроизвести синхронизированную анимацию для каждого из них, это становится очень, очень утомительным».

Новая система DOOM: The Dark Ages позволяет использовать «многославные убийства», что делает систему более ориентированной на игрока. Теперь ваше оружие может ошеломить нескольких врагов, и игрок сам решает, какое оружие ближнего боя использовать, чтобы уничтожить орду скулящих врагов.

«Мы хотели, чтобы в этой игре вы могли совершать многократные убийства», — объяснил Мартин. «Вы знаете эту сцену в… «Горячие врата» из «300», фильма Зака ​​Снайдера, когда Леонидас разбивает фалангу, и это тот прекрасный боковой снимок… это было для нас важной точкой соприкосновения. Мы хотели, чтобы вы чувствовали себя так же в этой игре».

Мартин объяснил, что студия пыталась «последние 10 лет» найти способ сделать несколько Glory Kills удовлетворяющими. В DOOM Eternal даже была возможность более быстрых Glory Kills, чтобы сделать их цепочку более удовлетворяющей, но она так и не сработала.

«Это не очень вписывалось в другие игры. Зачастую у вас было два персонажа, стоящих рядом друг с другом, и вы совершали одно славное убийство в 2016 или Eternal, а к тому времени, как вы поворачивались к другому парню, он уже выходил из состояния ошеломления, и это казалось каким-то разрозненным», — сказал Мартин.

«В этой игре, если их рассинхронизировать, они больше похожи на казни, вы можете перейти от одного парня к другому», — продолжил он. «Так что, это is система… есть ведро анимаций ближнего боя, из которых мы черпаем. Тряпичные куклы — это не просто тряпичные куклы… и затем, в зависимости от выбранного вами оружия ближнего боя, иногда будет воспроизводиться анимация Glory Kill с использованием этого оружия ближнего боя. И он также чувствителен к врагам там».

Мартин объяснил, что смысл системы в том, чтобы «избегать повторений». В то время как в двух последних играх было множество анимаций в зависимости от того, с какого направления враг подвергался Glory Killed, я обнаружил, что в 90% случаев игроки атаковали спереди, что приводило к повторению одних и тех же анимаций снова и снова.

«Скажем так, если бы это не было хорошо, этого бы не было в игре», — продолжил Мартин. «Но, на самом деле, речь идет о создании нового опыта для вас, ребята. Это то, что действительно важно, верно? Мы не хотим просто делать то же самое снова».

Оцените статью
Guideer.ru
Добавить комментарий