The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered только что возродила почти 20-летнюю RPG от Bethesda, в то время как The Elder Scrolls VI продолжает свой долгий цикл разработки. Прямо сейчас серия гудит от фанатов, мчащихся через свежеотрендеренную версию Сиродила вместе со своим демонически выглядящим Adoring Fan. Это как будто снова 2006 год.
Хотя ностальгия по старым играм фэнтезийной франшизы Bethesda всегда сильна, ряд игр остался незамеченными. Battlespire и Redguard часто забываются, но становятся мемами для сообщества, но редко кто говорит о The Elder Scolls Travels: Shadowkey, последней игре в серии спин-оффов, ориентированной на мобильные устройства и разработанной для злополучного Nokia N-Gage.
The Elder Scrolls Travels: Shadowkey — это странно компетентная игра для в значительной степени некомпетентной платформы. Это полностью открытый мир, в котором есть реальный выбор игрока, который позволяет игрокам выбирать расу, класс и пол, и играется как урезанная версия Daggerfall на ходу. Удивительно, но в игре даже есть многопользовательский режим на 4 игрока.
В разговоре с VideoGamer в предстоящем выпуске подкаста VideoGamer ведущий сценарист Shadowkey Даниэль Нанни рассказал о процессе создания часто забываемой части серии Bethesda. Работая в ныне покойной TKO Software, Shadowkey была одной из многих игр, которые выпускала студия, и студия наращивала темпы, чтобы сделать свой эксклюзивный спин-офф для N-Gage.
«Это было похоже на разработку с одной рукой за спиной. Как бы вы ни старались, вы просто пытались обойти ограничение [аппаратного обеспечения]».
THE ELDER SCROLLS TRAVELS: SHADOWKEY ВЕДУЩИЙ СЦЕНАРИСТ ДЭН НАННИ
«Мы работали над парой игр, и это было просто: «Нам нужны тела», — объяснил разработчик. «И они такие: «Вы умеете писать сценарии, верно?», а я такой: «Ну, я только на прошлой неделе научился писать сценарии». Думаю, это был инвестор, который представил меня: «Это Дэн. Он наш ведущий сценарист». Я сижу там, протираю глаза и думаю: «Эм, под ведущим сценаристом вы подразумеваете только сценариста?»
Получив образование художника, Нанни и «пара программистов» получили задание перенести полноценный RPG-опыт на Nokia N-Gage. Хотя игра в конечном итоге получила средние отзывы из-за плохого управления и плохой дальности прорисовки, многие списали проблемы игры на аппаратное обеспечение, на котором она застряла, и даже тогда это была выдающаяся игра для платформы.
«Это были отношения любви и ненависти», — описывал Нанни работу над провалившимся гибридом телефона и консоли. «Нам платили за создание видеоигр! Это потрясающе! Но, чувак, было бы так круто, если бы мы не работали над N-Gage. Дело не в том, что вы не хотели создавать видеоигры, а в том, что вас просто подрезали. Это было похоже на разработку с одной рукой за спиной. Как бы вы ни старались, вы просто пытались обойти ограничение [аппаратного обеспечения]».
Несмотря на все свои недостатки, Shadowkey был смехотворно амбициозным названием для портативной консоли Nokia. Перенести оптимизированную игру Elder Scrolls на портативную консоль было достаточно сложно, но сделать это в 3D было еще сложнее. Несмотря на все 3D-игры, которые появились на системе, N-Gage рендерил всю свою графику программно. По сути, каждый разработчик грубо навязывал 3D-графику 2D-системе.
Из-за таких ограничений, а также из-за того, что консоль изначально имела ужасное управление, все, что делала команда, требовало много нестандартного мышления.
«Это заняло много часов», — сказал разработчик. «Это был не просто открытый мир. Опять же, это было похоже на многопользовательский режим. Эти скрипты, которые мне приходилось делать, чтобы финальный босс путешествовал по карте и мог следовать за отдельными игроками… это было смешно. Я помню, что была финальная дверь, которая учитывала все действия, которые игрок должен был выполнить на протяжении всего опыта, и на основе того, что он делал, когда он открывал дверь, там оказывался другой объект. Это около 700 строк только для того, чтобы дверь открылась и появился нужный объект. Это было слишком сложно, и я был так горд этим, потому что это требовало так много усилий».
После месяцев напряженной работы над The Elder Scrolls Travels: Shadowkey команда была готова выпустить игру в розницу на N-Gage, пока не случилась катастрофа. Хотя игра работала отлично во время тестирования, команда обнаружила нечто ужасное: несмотря на то, что было всего 3 миллиона единиц периода N-Gage, было гораздо больше вариаций, чем было задокументировано, и одна из них имела жесткий предел размера файла, который команда превысила.
«В конце разработки, когда мы фактически печатали картриджи, загружали все туда и проводили финальные тесты, произошел сбой», — объясняет Нанни. «И это был тяжелый сбой. Мы не могли выпустить игру. Мы такие: «Что не так?». По-видимому, существует несколько версий N-Gage, которые они запустили и выпустили. Несмотря на то, что они выглядели одинаково, они сделали более новую, которая выглядела немного иначе, но старые версии были в нескольких версиях».
«Оригинал также имел ограничение на количество файлов, количество файлов, которые у нас были в игре, чтобы отправить ее, было слишком большим для емкости оригинального N-Gage», — продолжил он. «И поэтому он не мог запустить ее, потому что не мог обработать. Мы закончили. Мы закончили. Мы как мастеринг золота, отправляем его дистрибьютору, настраиваем все для печати на картридже».
Команда понятия не имела, сколько владельцев N-Gage вообще имели эту версию портативного устройства Nokia, и из этого крошечного процента многие из них, возможно, даже не пробовали игру. Тем не менее, команда сразу же вернулась в офис, работая «32 часа подряд… делая постоянные походы за кофе в течение дня… просто чтобы успеть доставить его вовремя».
«Если игра не идеальна, это не значит, что в нее не вложена любовь».
ДЭН НАННИ О ПУТЕШЕСТВИЯХ THE ELDER SCROLLS: SHADOWKEY
В конце концов, размер файла Shadowkey был радикально уменьшен за счет производительности. Каждый файл в игре был сжат в сегментированные файлы, которые распаковывались во время игры, теряя в процессе 5 кадров в секунду.
В наши дни The Elder Scrolls Travels: Shadowkey — очень недооцененная игра, а N-Gage — посмешище в индустрии, но Нанни помнит, сколько внимания было уделено этой игре.
«Всякий раз, когда вы играете в игру, и если она не идеальна, это не значит, что в нее не вложили любви». Иногда это просто вопрос ситуации: времени, бюджета или, во многих случаях, просто нехватки рук на палубе. Вы можете принять лишь определенное количество решений и сделать определенное количество вещей с помощью двух рук, которые у вас есть, и времени, которое вам дано».
The Elder Scrolls Travels: Shadowkey станет последней игрой в серии спин-оффов, хотя и не последней, которая поступила в разработку. Как оказалось, последняя игра Travels была линейным спин-оффом Oblivion, разработанным для PSP. Хотя сборки игры годами циркулировали в Интернете, игра так и не была закончена.