Вдыхая жизнь в Арракис
Недавно мне посчастливилось взять интервью у Джоэла Байлоса, главного креативного директора Funcom, который также возглавляет долгожданный Дюна: Пробуждение. Как человек, который был чрезвычайно взволнован предстоящим запуском игры, было удивительно увидеть, что происходит за кулисами, и услышать о пути, ведущем к началу этого амбициозного проекта. Во время интервью Джоэл рассказал, как проект начинался, как он развивался, и даже рассказал о ландшафте MMO и о том, что эти огромные игры также должны быть ориентированы на одиночную игру. Вот все, что сказал Джоэл.
Интервью TNS с Джоэлом Байлосом
Джоэл начал свое норвежское путешествие скромно, начав с мытья машин в Bislet Bilutleie. В настоящее время он занимает почетную должность главного креативного директора в Funcom. Здесь он возглавляет самый амбициозный проект студии на сегодняшний день — MMO-игру на выживание в открытом мире Dune: Awakening.
На протяжении 17 лет Джоэл был тесно вовлечен в разработку различных игр от их зарождения до выпуска. Его роли были разнообразны: от дизайнера квестов для Age of Conan, ведущего дизайнера для Rise of the Godslayer, ведущего дизайнера контента для The Secret World до креативного директора для The Park и Conan Exiles.
Хулио Ла Пайн, старший штатный корреспондент в: Если позволите, я начну с очень неофициального вопроса, который не входит в число вопросов для интервью: как вы и ваша команда относитесь к предстоящему релизу Дюна: Пробуждение?
Джоэл Байлос, главный креативный директор Funcom: Я думаю, что есть эта комбинация нервозности и волнения. Я очень нервничал из-за бета-выходных, потому что у нас не было масштабных отзывов от многих игроков. У нас была закрытая бета, и у нас были люди. Я был очень рад, потому что я думаю, что игра довольно хороша. Когда бета-тест подтвердил, что людям она действительно нравится, я подумал: «Ладно, отлично, я не сумасшедший изгой».
Так что, я думаю, людям это действительно нравится. Технология была довольно стабильной. Многое шло правильно в бета-версии. Так что мои плечи немного опущены к запуску. Очевидно, что все еще есть вещи, которые могут пойти не так, и мы хотим подчистить несколько вещей, которые люди видели в бета-версии, но мы все немного более уверены после бета-версии. Мы готовимся к запуску. Это очень сюрреалистично после пяти лет. Так что, да, это волнительно и нервно одновременно.
Июль: В качестве первого официального вопроса я должен со стыдом признаться, что я не читал романы, но я смотрел экранизации Дэвида Линча и Дени Вильнёва Дюна. Итак, я хотел бы спросить вас о вашей истории с франшизой и о том, как началось сотрудничество между Funcom и Dune IP.
Джоэл: Моя личная история довольно странная. Когда я был маленьким, у моего отца была книжная полка, и на ней стоял экземпляр книги под названием Дюна. Помню, я пытался читать его, когда мне было 12. Но я ничего не понял. Я думал, что это немного странно и немного медленно. Потом, несколько лет спустя, мне было 15 или 16, и я играл в Cryo Дюна Игра. Мне очень понравилось. Мне понравилась музыка. Поэтому я вернулся и прочитал книгу, и она мне очень понравилась, но, думаю, в 15/16 лет я не оценил ее так сильно. Прошли годы, и я всегда увлекался научной фантастикой. Я посмотрел фильм Линча в какой-то момент в 90-х.
Итак, мы работали с Конан игры и компания Petroglyph. Так вот, когда мы работали над этим проектом под названием Конан Непокоренный, они нам сказали, «Эй, мы думаем, что снимается новый фильм «Дюна». Мы искали что-то после «Конана». И мы такие: «Ну, мы только что выпустили игру Conan. Мы не собираемся сразу выпускать Conan 2 или что-то в этом роде». А потом наш генеральный директор начал общаться с Legendary, и они были открыты для идеи сотрудничества. Все сложилось.
Это было забавно, потому что они провели опрос в компании еще в 2018 или 2019 году, и он был таким: «Если бы вы могли поработать над научно-фантастической франшизой, что бы это было?» И там был большой список таких вещей, как терминатор и Alien и Дюна, я думаю, был номер два в списке. Затем они объявили, что мы собираемся работать над Дюна несколько месяцев спустя. Так что все были очень взволнованы.
Июль: Одна вещь, которую я заметил Дюна: Пробуждение что, по моему мнению, он больше черпает вдохновение из фильмов Вильнева. Но были ли какие-то другие источники вдохновения, которые повлияли на ваше творческое видение Дюна: Пробуждение?
Джоэл: Да, 100%. Так вот, Вильнёв — это ядро. Дюна сейчас это то, что все знают, поэтому мы должны это сделать. И мы работаем с Legendary, и это их видение франшизы. Но мое личное мнение о некоторых вещах, очевидно, я уже упоминал, что мне понравились игры Cryo. То, как были обработаны закаты в пиксельной графике этих игр, прекрасно, и я поговорил с нашим арт-директором и показал ему некоторые вещи из этих игр.
Библия Ходоровски, которую он создавал, работа, которую он делал для франшизы, я думаю, вы можете увидеть в некоторых строительных наборах. Мы черпали немного вдохновения из проделанной работы. Одна из моих личных вещей заключается в том, что я думаю, и это не критика, я не думаю, что Вильнёв показал, насколько галлюциногенным может быть Спайс и насколько странным он может быть. Так что это было то, что я хотел взять у Ходоровски и привнести в игру.
И, конечно, ядро всего этого — книги. Это сердце. Для меня это всегда первая и самая дорогая ссылка. Поэтому я стараюсь быть максимально верным тому, что написал Фрэнк. Не только книгам, которые он написал, но и интервью об этом, как будто прочитал все, что он когда-либо говорил, или столько, сколько смог найти. И просто стараюсь быть верным тому тематическому резонансу, который у него есть. Этот философский подход.
В книге также есть строчка, которая мне очень понравилась, потому что она вдохновила одну из игровых механик. Это герцог Лето, выглядывающий из дворца. Солнце встает, и он видит, как на полях цветут цветы, и он видит, как люди берут воду из цветов. Это всего одна строчка — Жнец росы. Ни одна игра на выживание не может иметь такой функции, кроме нашей, потому что мы работаем с этой франшизой. Этого нет в фильмах; это всего одна строчка в книге Фрэнка. Наш арт-директор сказал: «Это не ограничения, это вдохновение для нас». Вещи, которые сделают Дюна игра, будь Дюна игра, и ничего больше.
Июль: Говоря о механике, я никогда не думал, что увижу игру, использующую настоящую тень как настоящую механику. Вам нужно быть в тени, потому что если нет, вы получите тепловой удар. Из любопытства, насколько сложно было это реализовать с точки зрения игрового процесса?
Джоэл: На самом деле, довольно просто. Мы знаем, где находится солнце, и можем провести линию к игроку, чтобы увидеть, попадает ли оно на что-нибудь посередине. Так мы уже визуализируем тени в игре. За исключением того, что теперь мы проверяем, попадает ли оно на игрока. С того момента, как эта идея появилась, до того, как она появилась в игре, прошло, наверное, меньше месяца. На самом деле, это была одна из лучших идей. Я должен отдать должное нашим друзьям из Stunlock. У них есть похожая штука в V Rising.
Мы говорили о том, как сделать так, чтобы солнце ощущалось как враг. Я подумал: «V Rising делает то же самое с вампирами». Нам не нужно быть одинаковыми, но да, в 3D-мире мы, вероятно, сможем это сделать. Мне очень понравилось. Я также хочу выкрикнуть Nightingale Ребята. У них очень похожая механика.
Июль: Отойдя от вдохновения Фрэнка Герберта, Дэвида Линча и т. д. Были ли другие игры, которые вдохновили вас на создание других механик, которые не исходили из Дюна вселенная?
Джоэл: Я играю во множество игр с открытым миром и захватывающими мирами, и я всегда ищу то, что делает мир интересным. Я думаю, Ghost of Tsushima одна из лучших игр за последние 20 лет. Мне понравилось, как они раскрывают карту, и если посмотреть на нашу игру, вы запускаете зонд, и карта открывается. Ghost of Tsushima непосредственно вдохновил на это.
То, как летают орнитоптеры в нашей игре. Мы говорили о том, насколько это должно быть похоже на симуляцию и насколько это должно ощущаться как аркада. И это гораздо больше аркада, чем симуляция. Я смотрю на такие игры, как Battlefield. Мы хотим, чтобы игроки строили и использовали свои транспортные средства, а не беспокоились о 500 циферблатах.
Если взглянуть на систему диалогов в игре, то она напрямую вдохновлена классическими ролевыми играми, такими как Рыцари Старой Республики. Я люблю хорошие, сложные диалоговые системы — я люблю РПГ. Поэтому я хотел иметь некоторые элементы. Я не могу сделать однопользовательскую РПГ в Дюна, но я могу создать многопользовательскую игру, в которой будут эти элементы.
Мы всегда хотели сделать доступный выживальщик-крафт, что звучит как абсолютный оксюморон. Но мы действительно разобрали, что это значит. А доступный означает, что вам не нужно гриндить пять часов, чтобы построить базовый дом. Мы упрощаем для вас постройку дома. В мире есть угрозы, например, вода. Она вам нужна, но вам не нужно управлять пятью тактами; это всего лишь один. Вся механика связана с этим.
Июль: Говоря о создании чего-то для всех, вы только что провели бета-тестирование и пресс-конференцию. Какой был самый важный отзыв или урок, который вы извлекли из этих тестов?
Джоэл: Я был удивлен, как много людей были недовольны системой инструментов. Они хотели менять инструменты быстрее. Некоторые считали, что слотов недостаточно. Это забавно, потому что с точки зрения направления игрового дизайна мы на самом деле создали ее, чтобы побудить людей думать и принимать обдуманные решения.
Когда я смотрел стримеров, люди играли в эту игру так: они бегали как пылесосы, подбирая все подряд. А потом у них заканчивался инвентарь. И это одна из самых смешных вещей, которые я когда-либо видел. Я смотрел стримера, и я не буду называть ничьих имен. Они бегали, собирали все подряд, что видели, и пришли к куску железа, и такие: «О, у меня полный инвентарь. Итак, они открыли свой инвентарь и сбросили все свое железо, чтобы они могли собрать больше железа. Я не понимаю, как они играют таким образом, но это было интересно.
Итак, это заставляет нас задуматься о том, как мы собираемся сделать это QoL для людей, с инструментами и инвентарем. Я думаю, это было самым большим откровением в игровом процессе. Очевидно, у нас были некоторые вещи PvP. Люди были расстроены из-за оглушения. Но это то, что мы уже исправили внутри. Некоторые незначительные вещи о том, как люди используют определенные элементы в игре. Отзывы о некоторых способностях.
Но самым важным для нас было то, что мы тестировали технические точки входа в игру. Мы смотрели, как серверы держатся, когда они заполняются. Мы провели много нагрузочного тестирования. Это не значит, что все будет отлично для запуска. На запуске может быть гораздо больше игроков; мы не знаем. Но это придало нам больше уверенности.
Июль: Раз уж ты упомянул способности, я хотел спросить кое-что о классах. С точки зрения игрового процесса, к какому классу было сложнее всего приспособиться Дюна: Пробуждение, а также самое веселое?
Джоэл: Это была долгая борьба над этим. Я бы сказал, что это была одна из самых сложных частей разработки. Один из принципов нашей игры: «подгоняйте свои проекты под Dune, а не заставляйте Dune подгонять ваши проекты.«У нас было много споров. Так что, я думаю, Ментат был и остается самым сложным. Бене Гессерит, я думаю, это нормально, потому что вы используете Голос и можете придумать серию голосовых команд, которые имеют смысл. Солдат немного более стандартен. А Мастер меча, ну, все понимают, что это такое.
Однако Ментат — это человек-компьютер, который может обрабатывать данные с огромной скоростью. Я думаю, это было и продолжает быть вызовом. У нас есть несколько интересных способностей на Ментате, но он все еще не на 100% такой, каким я хотел бы его видеть. Он стал лучше. Я хочу продолжать работать над ним. Тем не менее, это отличный класс для игры, но его сложнее всего заставить работать идеально.
Июль: Один из вопросов, который редактор хотел, чтобы я вам задал, был: что вы чувствовали после просмотра всех этих сумасшедших клипов с игроками, которых съедает Песчаный червь или которые строят дикие дома? Каково это — видеть, как ваше видение превращается в нечто столь великолепное?
Джоэл: Это великий момент. Это был такой долгий путь неопределенности. Песчаные черви, например. Мне никогда не приходилось так много бороться в своей карьере, чтобы убедиться, что Песчаные черви остаются существами, уничтожающими полную добычу, которых все должны бояться. Всегда было сопротивление. Со всех сторон. Люди говорили: «Нет, обидно потерять свое снаряжение». «Вы оттолкнете людей от игры». Я просто знал в глубине души, что если Песчаный червь не был самой страшной вещью на Арракисе, то какой в этом смысл? Мой игровой директор всегда поддерживал меня, и мы боролись за него. И мы его сохранили.
Итак, когда вы видите людей на Twitch, кричащих, что они умирают от Песчаного червя, а затем они встают и говорят: «О, я потерял все свое снаряжение». Но они такие, «Да!» И начните играть больше. Это момент, когда вы понимаете, что были правы. Вы чувствуете, что за это стоило бороться. Это большое облегчение, и все в команде ликуют, потому что игроки это понимают. Они способны жить с этой потерей и двигаться дальше. Это мотивирует их. Я думаю, что игра доступна во многих отношениях, но Sandworms никогда не должны быть доступны.
Июль: Еще один вопрос, который у меня есть, специально для вас, потому что я знаю, что у вас большой опыт в MMO. У нас есть много игр, которые предположительно выйдут, например Star Citizen и Пепел творения, которые застряли в подвешенном состоянии или меняются ежедневно. И новые, как Трон и свобода которые очень ориентированы на гильдии. Итак, каково ваше мнение о текущем ландшафте MMO и этих играх? Вместо того, чтобы делать соло-дружественные игры, они придерживаются подхода, ориентированного на многопользовательскую игру.
Джоэл: Я думаю, что лучшие игры в многопользовательском стиле — это те, которые заставляют вас играть с другими игроками. Я думаю, World of Warcraft сделал это великолепно. Вы могли бы играть в эту игру в одиночку. Долго-долго вы могли бы играть сотни часов контента в World of Warcraft даже не поговорив с другим игроком. Но иногда вы просто натыкались на квест, который был похож на: «О, это элитный квест». Затем вы встречали кого-то, кто тусуется за пределами этой Элитной деревни, и объединялись с ними. Это было спонтанно и прекрасно. Принуждать — это неправильный подход.
Я разговаривал с кем-то, кто спрашивал о беспорядке и базах, которые строились. Он говорил, что я могу создавать слои. И я такой: «Да, но я хочу, чтобы люди понимали своего соседа». Даже если ты играешь один, я хочу, чтобы ты просыпался каждое утро и задавался вопросом, что делает парень в странном здании вон там. Ты видишь их в сети, и это делает мир богаче.
In Дюна: Пробуждение, вы можете играть полностью в одиночку, и вы даже можете создать сольную гильдию и участвовать в политике, если хотите. Вам не обязательно вступать в большую гильдию. Но я думаю, что есть моменты в Дюна когда вы смотрите на других людей и думаете, что с кем-то другим это может быть проще. Создание возможностей для опыта социальной игры — вот на чем должны сосредоточиться эти игры. Но не принуждение людей к социальной игре. Вот почему такие вещи, как поиск групп, вредят социальному опыту. Люди не встречаются с другими. Они там, чтобы получить свою добычу и уйти. То, что вы хотите сделать, — это создать более органичный опыт.
Июль: Если бы у вас была возможность поработать над другой франшизой, научно-фантастической или какой-то другой, и перенести ее в MMO-игру о выживании, какую бы вы выбрали?
Джоэл: Кто-то спросил меня об этом на выставке в Лондоне, и у меня было три ответа. Колесо Времени. Это одна из моих любимых серий книг. Если бы я мог сделать это как MMO, а не как survival-crafter, я думаю, что-то в этом мире было бы потрясающе. В плане построения мира почти нет никого лучше Роберта Джордана. Это так богато и так глубоко.
Второй, Красное восстание. Они действительно хороши. В них есть все, что нужно, чтобы стать фантастической видеоигрой. Там есть много элементов, которые, я думаю, пересеклись бы с Дюна.
Последний из них Темное Солнце от Dungeons & Dragons. Я бы с удовольствием сделал что-нибудь с Темное солнце. Это одна из моих любимых. Это была бы идеальная игра на выживание. Она также находится в пустыне, так что я не знаю, надоест ли людям то, что я делаю игры в пустынях.
Июль: По вашему мнению, что делает Дюна: Пробуждение выделяются среди других игр на выживание и создание предметов, которые мы видели в последнее время?
Джоэл: Мы попытались сделать лучшую боевую систему в жанре. Мы хотели, чтобы она ощущалась как настоящая песочница. Многие думают, что нам это удалось. Дюна: Пробуждение также очень фактурная, очень глубокая вселенная, и я чувствую, что играя Дюна: Пробуждение иногда хочется играть в Обсидиан или общепризнанный-тип игры. Есть персонажи, с которыми можно поговорить, диалоги, квесты и контракты, политика и т. д. Люди не совсем понимают, насколько там много глубины.
Июль: В заключение у меня есть два последних вопроса. Сейчас на рынке стало больше портативных платформ. Долгожданная Nintendo Switch 2 уже почти здесь. Планируете ли вы привезти Дюна: Пробуждение на эту платформу?
Джоэл: Он работает на Steam Deck, он работает на ROG Всеy, который у меня есть, так что я определенно протестировал его на этой платформе. Он отлично работает на платформах на базе Windows. Однако я никогда не видел комплекта разработки Switch 2, и я понятия не имею. Может быть, когда-нибудь.
Июль: В качестве последнего вопроса, есть ли у вас какие-либо сообщения для ваших поклонников, которые с нетерпением ждали Дюна: Пробуждение?
Джоэл: Да. Как только игра запустится, это будет не наша игра, это ваша игра. Как только она станет таковой, нам нужно будет обращать внимание на то, что вы говорите, чтобы сделать ее лучше. Спасибо всем, кто интересуется и радуется игре. Когда вы возьмете на себя управление этой игрой, и мы передадим ее вам, мы надеемся, что вы будете хорошо обращаться с нашим ребенком. Это все, что я могу сказать.