Почему полиамория — это «кошмар» и все, что вам нужно знать о романтических отношениях в Warframe, в интервью с Кэтрин Кингсли

Гайды

Ты не можешь иметь свою Картошку и одновременно есть ее.

Warframe продвинулась далеко в области игр с живыми сервисами и лутер-шутерами с момента своего создания в 2013 году. Одной из ее последних новых функций является полноценная система романтических отношений, представленная в бесплатном дополнении, Варфрейм 1999.

В свою очередь, отмеченная наградами писательница Кэтрин Кингсли или Кэт Кингсли является одним из новейших дополнений к команде разработчиков Digital Extremes, и она руководила созданием WarframeСистема романтики или система КИМ. Кэт Кингсли написала тонны темных фэнтезийных и хоррор-романов, и это привлекло внимание важной поклонницы, Ребекки Форд, WarframeКреативный директор (и мама, создающая общественное пространство).

Нашей команде и старшему писателю Сиду Нативидаду посчастливилось попасть на интервью к Кэт Кингсли. Вот как это было.

Примечание: интервью было немного отредактировано для большей ясности и ясности.

Как Кэтрин Энн Кинглси присоединилась к Warframe

Почему полиамория — это «кошмар» и все, что вам нужно знать о романтических отношениях в Warframe, в интервью с Кэтрин Кингсли

Сид Нативидад (TNS): Вы были знакомы с Warframe прежде чем разрабатывать его романтику? 

Кэт Кингсли (Digital Extremes): Так что у меня на самом деле было много моих читателей, которые были модераторами на моем Discord. Они были огромными Warframe игроки. И поэтому они всегда говорили об этом и выкладывали скриншоты. Так что я был как бы знаком с его существованием, и это была дико выглядящая игра. 

«[Warframe] выглядела дико».

Но я на самом деле никогда в нее не играл, и все изменилось очень быстро, как только я поговорил с Ребеккой и согласился. Когда я получил роль, я обратился к своему Discord и сказал: «Привет всем, мне нужно, чтобы вы все поддерживали меня в этой игре в течение следующих двух недель».

Поэтому у меня было большое сообщество друзей, которые помогали мне играть, и я очень быстро понял, что Warframe Сообщество замечательное, очень отзывчивое и всегда готово помочь новым игрокам в игре. 

Сид Нативидад (TNS): Вы упомянули на своем сайте, что Ребекка Форд искала вас, верно? Она большая поклонница ваших романов?

Кэт Кингсли (Digital Extremes): У меня есть опыт работы в игровой индустрии, и до работы в Digital Extremes я работал в Volition Games. Я был UX-дизайнером, затем менеджером по дизайну, а затем руководителем штаба до закрытия компании. И меня оставили после того, как компания закрылась, чтобы все закрыть.

Через пару недель после увольнения, когда я проходил собеседования на новые должности, я получил совершенно случайное сообщение в LinkedIn от Ребекки Форд. В то время писательство было чем-то вроде подработки или хобби. Я никогда не думал, что смогу заниматься писательством в качестве основной работы.

В Digital Extremes я смог одновременно использовать свой опыт в дизайне и писательском деле. Это была абсолютная мечта, ставшая явью – это был абсолютный взрыв, чтобы не только взять на себя систему романтики.

Я пошутил, что у меня есть Deux Ex Warframe [смеется].

Что ждет романтику в Warframe дальше?

Почему полиамория — это «кошмар» и все, что вам нужно знать о романтических отношениях в Warframe, в интервью с Кэтрин Кингсли

Сид Нативидад (TNS): Теперь, когда «The Hex Romance» завершен, над чем вы работаете? Warframe?

Кэт Кингсли (Digital Extremes): Ну, я не могу рассказать вам многого о том, над чем мы работаем для будущих релизов. Только то, что у нас есть планы. Но для Techrot Encore расширение системы отношений для новых персонажей, которых мы добавляем в марте, было интересной задачей, потому что мы адаптировали систему и рассказываем истории для персонажей, с которыми вы не можете встречаться.

Мы добавляем четыре Протофрейма, которые не являются «романтичными» в том же смысле. Но истории во многом уникальны; например, Протофрейм, Фрост (Велимир) и Сарин (Минерва) — это пожилая супружеская пара, которая разошлась, и вы можете попытаться снова их собрать.

Так что это как мама и папа, и вы как бы играете в игру «родительская ловушка». Это рассказ истории любви с другого ракурса. Другая история больше похожа на историю ужасов Джекила и Хайда, другая больше похожа на взросление в цифровую эпоху и ее ловушки. 

Существует действительно интересная возможность рассказать игрокам разные истории, используя систему KIM и систему взаимоотношений по-другому. 

Сид Нативидад (TNS): Я слышал о четырех дополнительных Протофреймах, которые не будут романтизированы, и это было довольно грустной новостью для всех нас на пресс-конференции. Один из них (Протофреймы) выглядит как Дэвид Боуи, и с ним нельзя завести роман?

Кэт Кингсли (Digital Extremes): [Смеется] Мы уже получили такую ​​реакцию, и мы не всегда можем сделать всех счастливыми, но это обратная связь, которую мы обработаем. Посмотрим. Посмотрим, что получится. Мы не хотели делать то же самое снова. Это то, что Warframe очень гордится.

«Мы не хотели делать то же самое снова. Это то, чем Warframe очень гордится».

Дело в том, что мы обычно не делаем один и тот же бит дважды подряд. Дело в том, что мы только что сделали шесть романсов, мы не хотели быть такими: «Вот еще четыре из тех вещей, которые мы только что вам дали». Так что мы хотели немного сломать шаблон, если это имеет смысл.

Сид Нативидад (TNS): Возможно ли, что будущие системы романтических отношений будут более детализированными или выйдут за рамки системы обмена сообщениями AOL?

Кэт Кингсли (Digital Extremes): Я собираюсь сослаться на 5-е положение и сказать, что не могу на это ответить.

Сложности и трудности романтических отношений в Warframe

Почему полиамория — это «кошмар» и все, что вам нужно знать о романтических отношениях в Warframe, в интервью с Кэтрин Кингсли

Сид Нативидад (TNS): Что вас вдохновило на создание Warframeромантическая система? Помимо Baldur’s Gate 3? Может быть, другие игры или даже реальные люди?

Кэт Кингсли (Digital Extremes): Я думаю, когда мы изучали систему романтики, у нас было много примеров в традиционных коробочных играх или играх, которые начинаются и заканчиваются, например Baldur’s Gate 3. Вы начинаете игру, а затем идут титры, и вот такая вот история.

Тогда у вас есть Stardew долина. Вы начинаете игру, вы заканчиваете игру. Очень мало примеров игр с живыми сервисами, в которых есть система романтики. Когда я отправился на поиски других примеров игр с живыми сервисами, в которых можно встречаться с персонажем, у меня возникла настоящая проблема [смеется].

Других примеров, которые я мог бы привести, нет. Как можно сохраниться, сволочь, в игре, где нельзя перезапустить новое сохранение? Так что одной из самых больших проблем с механизмами, с которой нам пришлось столкнуться с самого начала, было то, как дать игрокам возможность начать с самого начала, когда вы неизбежно запорете разговор и не сможете встречаться с Элеанор.

Одной из вещей, которая была очень важна для меня, было убедиться, что разговоры ощущаются реальными и что есть риск, и что они не кажутся слишком легкими. Персонажи не кажутся слишком легко поддающимися романтике. Что есть ощущение опасности в разговоре с ними. Выбор имеет значение. Из-за этого неудача должна быть реальным вариантом. Так что если неудача — это реальный вариант, это означает, что вы не должны позволять людям быть навсегда запертыми.

«Персонажи не казались слишком легко поддающимися романтике. Было ощущение опасности в разговоре с ними. Выбор имел значение».

Вы должны дать игрокам механизм сброса. Как вы это сделаете в лайв-сервисе, где люди не могут просто перезапустить новый аккаунт, потому что у них в нем 9,000 часов. Нам пришлось придумать этот механизм сброса, и к счастью, Варфрейм 1999 уже был разработан с учетом механизма зацикливания, который существовал еще до романтической системы.

Мы смогли связать это с этим, потому что год цикличен и логичен [смеется].

Сид Нативидад (TNS): Да, вот тут-то и вступает в дело ежемесячный сброс.

Кэт Кингсли (Digital Extremes): Одна из вещей, которая нас очень заинтересовала в отзывах, которые мы получили, это то, что люди хотели читать все разговоры. Есть гораздо больше того, что доступно за одно прохождение, и люди хотели увидеть весь контент за одно прохождение.

Сид Нативидад (TNS): Разветвленные пути, да?

Кэт Кингсли (Digital Extremes): Даже не просто ветвящиеся пути, есть 35 разговоров (плюс-минус), которые есть у каждого персонажа. Вы получаете только около 13-18 за «игру» между началом и переездом к вам или получением лучших друзей. Это было сделано для того, чтобы побудить людей сбросить настройки и играть снова.

Однако людям это не нравится. Они хотят увидеть все 35 за один заход, просто установить и забыть. Им не нравится просто разрывать и стирать воспоминания людей. Поэтому в марте мы добавим функцию, которая позволит вам воспроизвести все разговоры вместо того, чтобы вытягивать определенное число, прежде чем двигаться дальше, если это имеет смысл. 

Вместо того, чтобы играть с первого ранга, а затем два с второго ранга, а затем что угодно, вы будете играть все из них в первом ранге, а затем играть все из них во втором ранге. Таким образом, вы сможете увидеть все разговоры. Вы не увидите все ветви, но вы, по крайней мере, увидите все разговоры. Мы добавляем эту функцию, чтобы люди могли видеть весь контент.

Сид Нативидад (TNS): Звучит очень удобно. Вам не нужно ждать еще месяц, чтобы увидеть другой результат?

Кэт Кингсли (Digital Extremes): Если вы хотите другой результат разговора, вам все равно придется сбросить настройки, но [это будет удобнее], если вы хотите увидеть все потенциальные разговоры, которые вы пропустили. Начну с того, как работает система разговоров.

Раньше, в каждом ранге в системе химии, скажем, вы находитесь в нейтральном ранге, есть четыре разговора, которые вы могли бы иметь, но вам нужно иметь только два из них. Поэтому мы вытягиваем случайным образом два из шляпы, так что вы пропустите два из этих четырех разговоров, прежде чем перейдете в следующую корзину ранга два.

Вместо этого мы проигрываем все четыре для вас, прежде чем вы перейдете к следующему. Таким образом, вы сможете иметь каждый разговор, независимо от того, облажаетесь ли вы или нет, или как вы получите концовку. Вы, по крайней мере, получите все разговоры.

Сид Нативидад (TNS): Я вижу, что многим игрокам это нравится, особенно тем, кто хочет получить весь контент и у кого ограничено время игры.

Много текста для Warframe

Почему полиамория — это «кошмар» и все, что вам нужно знать о романтических отношениях в Warframe, в интервью с Кэтрин Кингсли

Сид Нативидад (TNS): Так вот, мне было интересно, когда вы разрабатывали систему романтики и характеры персонажей, Digital Extremes предоставили вам этих персонажей готовыми или вы приложили руку к разработке их внешности или их архетипов? Например, что было первым, курица или яйцо?

Кэт Кингсли (Digital Extremes): Концепт-арт, когда я прибыл, был готов. Поэтому, когда я прибыл, у меня был концепт-арт для всех шести оригинальных Hex вместе с большей частью фоновой работы над персонажами. Например, Амир Беккет — персонаж-хакер, и это его базовая личность. У него был скелетный каркас личности, но многих деталей не хватало.

Подробности его предыстории отсутствовали, и многие пробелы не были заполнены. Поэтому, когда я, например, начал писать его роман, мне пришлось вернуться и разобраться, кем на самом деле был этот парень? Каковы его хобби? Какова его предыстория?

«Таким образом, стандартный роман содержит около 80,000 166,000 слов. Оригинальная система KIM содержала около XNUMX XNUMX слов, так что это два полноценных романа».

Мне пришлось пойти и начать брать все это и действительно заполнять все детали, выстраивать его временную шкалу, выяснять, какие у него хобби. Какова его личность? Потому что у нас были только эти высокоуровневые вещи, и в этом разница между тем, чтобы взять кого-то из архетипа личности в полноценного персонажа.

Вот с чего мы начали и взяли это, чтобы закончить. Например, у вас есть Артур. У Артура есть сюжетная линия в его разговорах с KIM, где вы можете поговорить с ним о бандане, привязанной к его мечу. Этот меч был сделан и отправлен в Whispers of the Walls за год до того, как я начал [смеется]. Это отправлено в тот день, когда я начал.

Я вплел это в его личность. Вот бандана, которая была частью его арта, и я подумал: «Хорошо, я сделаю предысторию, потому что вот эта штука, которую он привязывает к своему оружию, и она важна для него; я расскажу, почему». Я придумал предысторию, но вы берете эти части концепт-арта и вкладываете в них историю.

Художники концептов и художники по персонажам в Digital Extremes очень талантливы, и они вкладывают так много деталей в протокадры. [Например] Кольца, которые носят эти персонажи, или маленький донгл, который есть у этого персонажа, или шрам на щеке — об этом я могу рассказать целую историю.

Все эти мелкие детали, я могу пойти и написать целую арку о том, как это произошло и почему это важно для этого персонажа, и они дали мне массу подробностей для работы.

Сид Нативидад (TNS): Похоже, что это очень много текста.

Кэт Кингсли (Digital Extremes): О, да. Так что стандартный роман — это около 80,000 166,000 слов. Оригинальная система KIM насчитывала около XNUMX XNUMX слов, так что это два полноценных романа. Это для оригинального. Новый [для Варфрейм 1999 [расширение] — это повесть, содержащая 50,000 XNUMX слов. 

Сид Нативидад (TNS): Вы провели много времени с этими персонажами, и я читал, что больше всего времени вы уделили Амиру. Так что просто из любопытства, кто из участников Hex вам нравится больше всего?

Кэт Кингсли (Digital Extremes): О, видите ли, это как пытаться выбрать между своими детьми. Они все мои любимые по-своему. Я думаю, что было легче всего написать Амира, потому что он часть моего мозга, которая является гоблином хаоса, который играл Diablo 2 в 1999 году мне пришлось биться головой о клавиатуру и вспоминать все свои «литовские» слова, и это сломало мой мозг примерно на месяц. 

Я не переставал говорить «ууу» в [рабочем] чате, и все говорили: «Кэт, ты слишком много пишешь об Амире». И поэтому он — часть моего мозга, если я отключаю свой фильтр и ухожу. Мне было очень легко писать об Амире.

«Это все равно, что выбирать между детьми. [Участники Hex] Они все мои любимые, но по-другому».

Но Куинси… Мне было так весело писать его, как только я вжилась в роль. Его было трудно найти поначалу. Всегда есть момент, когда персонаж появляется впервые, и ты встречаешь своего персонажа и говоришь: «А, вот ты где, я тебя нашел». Затем они появляются впервые.

Как только это произошло с Куинси, он действительно выскочил из клетки, и весь Куинси был написан примерно за девять дней. Это была абсолютная радость. У каждого персонажа есть свой собственный уникальный вызов, и это было сделано намеренно. Ни один из персонажей не должен играть так же, как любой другой.

Если вы подойдете к любому из разговоров KIM одинаково, вы испортите эти разговоры. Вам придется адаптироваться к каждой личности уникальным образом, потому что все они написаны уникально.

Полиамория в Warframe — огромная математическая проблема

Почему полиамория — это «кошмар» и все, что вам нужно знать о романтических отношениях в Warframe, в интервью с Кэтрин Кингсли

Сид Нативидад (TNS): В соответствии с адаптацией к каждой личности для романтики, вы рассматривали полиаморный роман для Hex? Или почему Digital Extremes не рассматривали полиаморный роман для Warframe?

Кэт Кингсли (Digital Extremes): Я дам технический ответ, который с технической точки зрения: будет невероятно сложно отслеживать и обрабатывать это только математически. Проблема в том, что разветвленное повествование — это математическая задача, которая становится экспоненциально сложнее, чем больше переменных вы в нее добавляете.

Например, когда вы предлагаете кому-то встречаться в Warframe, мне нужно сделать проверку, которая говорит: «является ли встречаться правдой или ложью?», и если ответ «ложь», отлично. Затем вы можете пойти встречаться с этим человеком. Но если ответ «правда», то мне нужно сделать проверку для каждого персонажа в игре и спросить их «с каким человеком вы встречаетесь», и этот человек должен отреагировать на это.

Допустим, вы встречаетесь с Артуром и Элеанор, эти двое — братья и сестры. Так что если мы собираемся поддерживать полиаморные отношения, то этого не может случиться с ними двумя. Так что мне нужно знать это и отслеживать это, и теперь вы попадаете в эту странную экспоненциальную математическую задачу. 

«Это не столько ограничение, сколько кошмар, и мы не уверены, стоит ли это возврата инвестиций на данном этапе. Но посмотрим».

Перенесемся на полтора года вперед, когда мы потенциально добавили «может быть» или «не знаю», потому что кто знает, как это обернется в будущем — может быть, мы расширим систему, может быть, нет, есть эта безумная кривая, когда вы отслеживаете такие переменные, в конечном итоге получается какая-то запутанная математика.

Я пытаюсь понять, как это описать так, чтобы это имело смысл, не раскрывая сути работы системы на самом деле… Думаю, мне придется просто обобщить это так: разветвленное повествование — это экспоненциальная математическая задача, и поэтому полиаморные отношения потребуют расширения команды повествователей до такой степени, что я не знаю, станет ли это осуществимым.

Сид Нативидад (TNS): Верно, а также многочисленные кат-сцены для нескольких возможностей. 

Кэт Кингсли (Digital Extremes): Да. Теперь вам нужно отслеживать несколько комбинаций, а что произойдет, если вы разобьете одну половину поликулы? Как это повлияет на другую половину поликулы? Вам придется отслеживать всевозможные странные комбинации и разновидности разбивания и гнева одной половины и другой половины. 

Сид Нативидад (TNS): Вы бы сказали, что это скорее технологическое ограничение?

Кэт Кингсли (Digital Extremes): Это не столько ограничение, сколько кошмар, и мы не уверены, стоит ли это возврата инвестиций на данный момент. Но посмотрим. Я думаю, что многие игроки хотят видеть хаос на экране. Одна вещь, которая больше всего меня впечатлила в системе романтики и Warframe сообщество, заключается в том, что это не было бы столь же успешным, как в любой другой игре и любом другом сообществе.

Потому что я думаю, что любое другое игровое сообщество уже составило свое мнение о том, какой будет система, прежде чем приступить к ее использованию. Warframe-х Я думаю, сообщество обладает уникальной способностью входить в это с открытым умом. Они позволяют себе наслаждаться этим, как оно есть, и они позволяют себе удивляться содержанию. 

До релиза я также следил за Reddit и видел шутки о «симуляторе свиданий», но когда он вышел, я увидел много людей, [говорящих] что это такая крутая механика лора, и это гораздо больше, чем просто симулятор свиданий. Кажется, людям это действительно нравится. Я не думаю, что какое-либо другое игровое сообщество приняло бы это так же хорошо. Поэтому я отдаю должное игрокам за то, что они так открыто к этому отнеслись.

Я чрезвычайно благодарен сообществу за то, что оно дало мне возможность открыто выступить на этом мероприятии [смеется].

Сид Нативидад (TNS): У вас есть сообщение для вашего Warframe Теперь, когда у тебя есть поклонники?

Кэт Кингсли (Digital Extremes): Просто то, что мы в команде повествования — я говорю за себя и остальных писателей, не могли бы быть более благодарны за то, как открыто игроки это приняли. Мы надеемся, что они продолжат наслаждаться этим, и что мы будем следить за Reddit и Tumblr [смеется], чтобы видеть все посты. 

Мы просто хотим поблагодарить вас за игру и надеемся, что она вам понравится и дальше.

Marusya
Оцените автора
Guideer.ru
Добавить комментарий