Ежегодные франшизы не которые распространено в игровой индустрии, особенно ежегодные игры от одной конкретной студии. Call of Duty — это ежегодная франшиза, разделенная между многочисленными разработчиками, но спортивные игры, такие как EA Sports FC, NBA 2K и MotoGP 25 от Milestone, — это игры, созданные отдельными командами, которые живут и умирают в зависимости от своих регулярных ежегодных релизов.
В интервью VideoGamer мы встретились с директором игры Маттео Пеццотти и ведущим гейм-дизайнером Стефано Таларико, чтобы обсудить трудности улучшения ежегодной франшизы из года в год. Поскольку большинство игр теперь требуют больше времени, чем когда-либо, для завершения MotoGP 25 был вызовом, который не только заставил команду доработать и улучшить игру, но и перейти на совершенно новый движок, чтобы обеспечить ее будущее.
«Это сложно с двух точек зрения», — сказал нам Пеццотти. «Первая, очевидно, — это время, потому что у вас всего год, чтобы сделать еще одну игру. Не с нуля, но вы знаете, что вам нужно сделать что-то новое, предложить что-то новое игроку, потому что вы не можете продавать [одну и ту же игру каждый раз».
Пеццотти объяснил, что у команды «много идей на следующие пять лет» MotoGP, и эти длинные сроки важны, поскольку команда строит и итерирует год за годом. Хотя сейчас может быть отличная идея, может потребоваться несколько записей, чтобы она была наконец реализована, но команда всегда думает о чем-то новом.
В частности, для MotoGP 25 вторая главная сложность команды — это поддержание улучшений в соответствии с реальностью. Основываясь на реальном виде спорта и используя лицензию для этого вида спорта, разработчики должны развиваться вместе с реальными событиями. Если в реальной жизни происходит что-то важное, важно, чтобы это изменение отражалось в игре.
«Мы также можем черпать вдохновение из реальности для создания новой функции», — пояснила команда. «Например, в прошлом году мы добавили введение Riders Market… и мы уже знаем, что в [2027 году] чемпионат сильно изменится с появлением новых велосипедов».
Соответствие реальности часто может быть сложной задачей, особенно с учетом сжатых сроков серии MotoGP. Ежегодное создание любой игры в современной игровой индустрии требует самоотверженности и эффективности, не похожих ни на какие другие, и любые изменения реальности в последнюю минуту оказывают свое влияние на игру.
«Сложно найти баланс… следуя регламенту», — сказали нам. «Возможно, в следующем году в календаре появится новый трек, так что вам придется его добавить. Это приносит так много [много] дней работы, которые вам, конечно, придется планировать, и, кроме того, вам также придется улучшать игру, потому что, конечно, вы не можете давать игрокам одно и то же снова и снова, поэтому вам придется все сбалансировать и предоставить что-то лучшее, чем в прошлом».
У команды Milestone всегда есть дорожная карта, которая позволяет команде решать, где сосредоточиться на новых функциях, а где — на итеративных улучшениях. Это нелегкий процесс, но команда упорно трудилась, чтобы убедиться, что итеративный опыт максимально эффективен.
Milestone и каждый разработчик, работающий над ежегодной франшизой, работают над тем, что все чаще становится невозможным. Поскольку среднее время разработки игры увеличивается экспоненциально, а на завершение некоторых игр уходит почти десятилетие, эти команды доведены до предела, чтобы выпускать по одной игре в год, что для многих было так, как было раньше.
Мы видели, что может случиться, когда эффективность ежегодной разработки падает. Только в этом году Football Manager 25 от Sports Interactive не успела выпустить игру и потребовала значительной задержки. К тому времени, когда игра была бы готова к выпуску, оставалось всего несколько месяцев до запланированного запуска FM26. В этот момент команда решила пропустить год, что привело к значительной потере дохода. Каждая ежегодная франшиза находится на грани этого, если эффективность падает, и Milestone усердно работала, чтобы ее франшиза не дала сбоя.