- Читать обзор
Fallout 76 не был запущен в хорошем состоянии. Хотя MMO-lite RPG от Bethesda сейчас в отличном состоянии, игра была пожирателем на релизе с ломающими игру ошибками, прогорклым сетевым кодом и полным отсутствием NPC для взаимодействия. На самом деле, в нашем первоначальном обзоре наш рецензент ненавидел онлайн-версию формулы открытого мира Bethesda.
В интервью для VideoGamer для предстоящего эпизода подкаста VideoGamer бывший ведущий дизайнер студии Bethesda Дэн Нанни рассказал о своих ощущениях от работы над дополнениями для MMO после ее запуска.
Работая в Escalation Studios, которая впоследствии стала Bethesda Game Studios Dallas, Нанни и другие уже работали над дополнением к игре Nuclear Winter, в то время как основная команда все еще активно занималась разработкой MMO.
«Мы пытались создать расширение, пока игра все еще разрабатывалась одновременно», — вспоминает разработчик. «Поэтому мы не знали, какой в итоге получится игра. Мы просто знали, какова будет наша цель, но мы были так зависимы от завершения игры».
В то время команда понятия не имела, как будут работать серверы Fallout 76, каковы основные системы, полный масштаб карты Аппалачи в игре. Хотя команда знала об основных системах, сеттинге и атмосфере, Нанни вспоминает, что «в начале все просто сводилось к тому, чтобы все были едины во мнении о том, каким должен быть продукт».
«Вы знали, что это будет трудная поездка. Вы знали, что это потребует некоторой самоотверженности, верно, и упорства. И вам пришлось с этим бороться».
БЫВШИЙ ГЛАВНЫЙ ДИЗАЙН СТУДИИ BETHESDA ДЭН НАННИ
Расширение игры Nuclear Winter было 52-игровой королевской битвой, которая вышла в 2019 году, но с тех пор была удалена из MMO из-за малого количества игроков. Однако в то время введение режима было одним из первых признаков значительной поддержки игры после ее провального запуска.
«Давайте будем честны до конца: когда нам сказали, что мы собираемся сделать королевскую битву для Fallout 76, я думаю, все подняли головы и сказали: «О, чувак, вот и все. Вот оно». Типа, вы садитесь в этот поезд и знаете, что он едет в том направлении, в котором вы не соглашались ехать», — объяснил он. «Вы знали, что это будет трудная поездка. Вы знали, что это потребует некоторой самоотверженности, верно, и упорства. И вам пришлось с этим бороться».
Нанни объяснил, что когда игра вышла с негативными отзывами и критикой фанатов — настолько, что руководитель проекта игры подвергся публичным нападкам в Apple Store — «вся студия была в шоке». Хотя среднестатистическому геймеру это может показаться не таким, но впихнуть многопользовательский режим в движок, который изначально был разработан только для однопользовательских игр, было «подвигом». По сей день моддеры потратили годы, пытаясь заставить такие игры, как Skyrim, нормально работать с многопользовательским кооперативом, и эти моды все еще крайне сыры.
«Многие люди работали много часов… взять этот движок и сделать его многопользовательским было подвигом», — объяснил Нанни. «Это само по себе было удивительным подвигом технологий, которое стоило цены входа, но вы не можете продать это геймеру. «Эй, посмотрите на всю эту работу, которую мы проделали, чтобы это работало, и это не должно было работать, но работало!» Вы не можете продать это как продукт, верно? Но это не имеет значения, это все равно больно».
«Работая над продуктом, который должен стать продолжением этого, зная, что ходят слухи и он никому не нужен, ты просто чувствуешь, что движешься к гибели».
БЫВШИЙ ДИЗАЙНЕР FALLOUT 76 ДЭН НЭННИ
К моменту выхода Fallout 76: Nuclear Winter в июне 2019 года Bethesda уже оперативно внесла исправления в игру, чтобы добавить некое подобие стабильности, но предстоящая работа команды по-прежнему оценивалась по тому, что было сделано ранее.
«Работая над продуктом, который должен следовать за этим, зная, что слухи ходят и никто этого не хочет, ты просто чувствуешь, что идешь к гибели, и это неприятное чувство, но ты должен это сделать», — сказал разработчик. «Это твоя гордость, твоя страсть; ты должен изменить свою точку зрения, ты должен изменить свое мышление. Ты должен подумать, что в этом хорошего, и вложить в это все».
Нанни объяснил, что все в Bethesda были нацелены на то, чтобы сделать Fallout 76 лучше, потому что они просто «любят делать игры». Хотя игра была несовершенна почти во всех аспектах, это все еще была игра Fallout с теми же перестрелками, темами и выбором, к которым привыкли игроки.
После Nuclear Winter Нанни и команда работали над Wastelanders, обновлением, которое технически спасло Fallout 76. По сей день MMO наполняется тысячами игроков каждый день, и новые дополнения постоянно в разработке. Лут был переделан, квесты были переработаны — технически это совершенно другая игра.
Однако ни одно из этих улучшений не существовало бы без самоотверженности команды, работавшей над игрой в этот период. Перед лицом того, что казалось неминуемой гибелью, самоотверженность в улучшении игры и предоставлении игрокам того, чего они заслуживают, в конечном итоге привела к созданию еще одной любимой игры в долгоиграющей серии.