В то время, которое некоторые могут считать золотым веком для Call of Duty, Марк Рубин был публичной фигурой игры. В течение десяти лет он занимал должность исполнительного продюсера в Infinity Ward, направляя невероятный рост популярности после выхода оригинальной Modern Warfare в 2007 году. Его часто можно было увидеть на записях разработчиков или на сценах E3 с контроллером в руках и с энтузиазмом обсуждающим последние приключения капитана Прайса перед уходом из компании в 2015 году.
🚀 Стартуй без тормозов!
В Ракете мгновенные сигналы поднимут твой криптопортфель к звёздам!
Присоединиться в Telegram
Недавно он выступал в роли исполнительного продюсера для XDefiant — инициативы Ubisoft по созданию бесплатной альтернативы Call of Duty. К сожалению, этот проект был закрыт компанией Ubisoft прошлого года. По сути, Рубин тесно сотрудничал с Call of Duty и, похоже, недоволен направлением развития серии после своего ухода.
В ответ на разочарование фанатов XDefiant в связи с кратковременным закрытием шутерной игры Рубин выразил свои мысли о современном производстве игр, тонко критикуя свое бывшее рабочее место.
Спасибо! Многие игры, такие как Call of Duty, часто ставят цель получения максимальной прибыли от своей базы игроков через маркетинг ‘Fear-of-missing-out’ (FOMO) и матчи с оптимизацией вовлеченности (EOMM). Однако я считаю, что раньше привлекательность для игроков была больше связана с качеством самой игры. Игры вроде Call of Duty обычно сосредоточены на зарабатывании как можно большего количества денег за счет FOMO маркетинга и EOMM матчей. В противоположность этому, по моему мнению, качество самой игры было основным фактором, побуждающим игроков играть.
Рубин заметно расстроен из-за растущего числа временных игровых режимов, интенсивных сезонных промоций и акцента на статистику игроков, которая часто затмевает создание значительных обновлений. Более того, ему крайне не нравится система матчмейкинга в Call of Duty, которая отдает предпочтение таким факторам, как скорость сопоставления, уровень навыков игрока и разнообразие плейлистов для поддержания интереса к игре у игроков на протяжении длительного времени.
Он предложил сконцентрироваться на создании игры, более ориентированной на игроков, снижая зависимость от тактик для их привлечения и делая ставку на улучшение качества игрового опыта, например улучшенные карты, режимы и т.д. В сущности, ваша игра должна привлекать множество игроков своим высоким качеством, а не полагаться исключительно на огромный рекламный бюджет в размере $250M.
Объяснённое мной до сих пор довольно сжато, поскольку углубление в детали потребовало бы больше времени. Давайте закончу простым сравнением: попробуйте следовать подходу студии Larian вместо методов компании Activision.
Лариан благодаря огромному успеху Baldur’s Gate 3 является ярким примером правильного подхода к разработке игр: инновационного, смелого и прибыльного за счет создания исключительной игры. Как отметил кто-то в комментариях Рубина, возможно не совсем верно критиковать Call of Duty из-за FOMO (Страха пропустить что-то), поскольку XDefiant также включает аспекты live service, такие как боевой пропуск и премиальные скины. На это Рубин ответил: ‘Вы делаете верное замечание.’
В нашей бесплатной игре мы действительно включили элементы страха упущенной возможности (FOMO). Однако одним из аспектов, который мы планировали ввести, была возможность накопления внутриигровой валюты путем простой игры, которую можно было бы использовать для приобретения предыдущего контента. Что касается маркетинга, к сожалению, у нас был минимальный бюджет на это.
Существует справедливость в этой точке зрения. На первый взгляд, XDefiant выглядел как игра 2009 года: с минимальными вариантами снаряжения, ограниченным ассортиментом обвесов и традиционными шутерными режимами в рамках современной live-service игры. Простой дизайн был важной составляющей очарования XDefiant при его первоначальном релизе, и Ubisoft сумела привлечь внимание фанатов, которые ностальгируют по времени до того, как Call of Duty превратилась в экстравагантность кричащих скинов.
Кажется разумным доверять Рубену, когда он утверждает, что XDefiant задумывался как более достоверная, ориентированная на игроков и менее прибыльная альтернатива Call of Duty. Однако, учитывая недавние финансовые трудности Ubisoft, связанные с рядом неудачных сервисов live service, возможно, это не было оптимальным местом или моментом для внедрения таких изменений.