Места ограничены, поэтому регистрируйтесь только те, кому действительно это интересно.
Не упусти шанс, получить бесплатные деньги!
Регистрация!
От Арены до Скайрима подход серии к прохождению уровней со временем менялся, но какая из систем The Elder Scrolls лучшая?
Основные моменты
- Система прокачки Oblivion использует масштабируемую прокачку, что заставляет некоторых игроков совершенствовать навыки из-за повышенной сложности.
- Арена имеет простую и функциональную систему получения опыта без навыков, только атрибуты.
- Daggerfall предлагает активное развитие навыков с либеральной системой покупки очков, позволяющей игрокам выбирать атрибуты для улучшения.
Хотя игровой процесс в The Elder Scrolls развивался на протяжении долгого времени и продолжит развиваться, как только TES6 завершает приготовление, сериал всегда нравился поклонникам силового фэнтези с открытым миром. По мере того, как игроки исследуют больше мира, они, как правило, становятся более могущественными и способны решать более сложные задачи. Чтобы фантазия о силе работала, очень важно, чтобы игроки видели наклон своих способностей на ранних этапах игры.
Однако правильно настроить систему выравнивания звука непросто даже для опытных разработчиков. От традиционной системы покупки очков до полной перестройки системы развития, The Elder Scrolls никогда не боялась экспериментировать и совершенствоваться, как и персонаж игрока в своем приключении. Тамриэль. Но какие системы сделали это правильно, какие оставили свой след в истории ролевых игр, а какие не оправдали ожиданий?
5 The Elder Scrolls 4: Oblivion
Поощряющая, но неинтуитивная и иногда наказующая система
Платформы ПК, PS3, Xbox 360 Выпущен 20 марта 2006 г. Разработчики > Bethesda Жанры Ролевые игры
- Система прокачки уровней в Oblivion использует масштабируемую прокачку, то есть уровни врагов и игрока
- Хотя это и непреднамеренно, игрокам механически предлагается совершенствовать навыки, чтобы справиться с постоянно растущей сложностью
В The Elder Scrolls 4: Oblivion есть за что полюбиться , но его систему прокачки называют ошибкой. С точки зрения пользы, прогресс является захватывающим, поскольку игроки должны «медитировать»; или спать в постели, чтобы улучшить свои способности. Им также рассказывают обнадеживающее сообщение об их росте. Проблема с прокачкой не обязательно связана с тем, как развивается игрок, а скорее с тем фактом, что враги выравниваются с игроком (а иногда и превосходят его). Эта механика была разработана для того, чтобы дать игроку постоянное ощущение вызова, но в конечном итоге она лишает чувства прогресса и даже делает повышение уровня нежелательным.
Кроме того, игрокам необходимо тщательно планировать путь повышения уровня своего персонажа и совершенствовать определенные навыки, поскольку они могут выбрать только три атрибута для улучшения, и это число зависит от того, насколько эффективно они повышают соответствующий навык. Механически у игроков есть стимул избегать повышения уровня, и в некоторых случаях им следует улучшать только навыки, не связанные с их классом, чтобы иметь шанс против плохих парней. Oblivion действительно ввел перки за повышение уровня навыков до определенного процента (25, 50, 75 и 100). Однако из-за странного дизайнерского решения у игрока нет возможности просмотреть их в игре после получения.
4 The Elder Scrolls: Arena
Предлагает базовый, но функциональный прогресс
Платформы ПК Выпущен 25 марта 1994 г. Разработчик(и) Bethesda Softworks Жанры Ролевая игра в жанре экшн
- В оригинальной игре Elder Scrolls используется традиционная система получения опыта
- Не имея навыков в игре, игрокам приходится заботиться только о повышении своих атрибутов
Было бы трудно винить оригинальную игру серии в недостатках прокачки уровней, поскольку в 1997 году компьютерные ролевые игры все еще формировались из расплавленных обломков каркасной графики и случайных адаптаций популярных настольных игр. Однако система развития Арены ни в коем случае не так уж и плоха. Уровень игрока повышается с использованием системы, основанной на очках опыта, которая используется в большинстве Dungeons & Поклонники Драконов должны это узнать.
Обратно к одному из своих современных преемников, Арена не имеет навыков, только атрибуты. Выполняя квесты и убивая монстров, игроки увеличивают свою силу, ловкость, интеллект и т. д., а также свои очки жизни. Чем выше поднимается игрок, тем сложнее достичь каждого уровня. По современным стандартам TES это упрощенно, но со своей задачей справляется.
Места ограничены, поэтому регистрируйтесь только те, кому действительно это интересно.
Не упусти шанс, получить бесплатные деньги!
Регистрация!
3 The Elder Scrolls 2 : Daggerfall
Важный эволюционный шаг и лучшее из двух миров
Платформы ПК Выпущен 20 сентября 1996 г. Разработчики Bethesda Softworks Жанры Ролевая игра
- В то время как Daggerfall представляет собой развитие навыков, основанное на активности, игроки могут выбирать, какие атрибуты улучшать, с помощью либеральной системы покупок за баллы.
- Навыки улучшаются по мере использования, но имеют время восстановления, определяющее, насколько быстро их можно улучшить.
Вторая часть серии, The Elder Scrolls 2: Daggerfall, была чрезвычайно инновационной и до сих пор остается одним из величайших достижений игровой индустрии. Поклонники современных игр Elder Scrolls могут быть удивлены тем, что они видят даже во время создания персонажа, благодаря огромному количеству предлагаемых возможностей настройки еще до того, как игрок приступит к прохождению своего первого подземелья. Естественно, с более подробным описанием персонажа появилась улучшенная система развития.
Daggerfallпредставляет навыки, уровень которых повышается при использовании (с таймером восстановления, определяющим, как часто их можно увеличивать), также известный как «прогресс на основе активности», механика, которую ее преемники будут использовать в более поздних играх. Особенность, от которой, к сожалению, отказались в следующих двух играх, заключается в том, что игрокам дается определенное количество очков, которые они могут потратить, и они могут выбирать, какие атрибуты повышать, а не в зависимости от того, во сколько раз увеличивается навык, управляемый атрибутом.
2 The Elder Scrolls 3: Морровинд
Система глубокого развития с несколькими незначительными недостатками
Платформы ПК, Xbox (оригинал) Выпущен 1 мая 2002 г. Разработчик(и) Bethesda Game Studios Жанры РПГ
- В Morrowind игрокам по-прежнему приходится следить за тем, какие навыки они улучшают, но это гораздо более снисходителен, чем его преемники' система
- Посещая тренеров до того, как они повысят уровень, игроки могут избежать «шлифовки». это необходимо для развития эффективно прокачанного персонажа
Фанаты' первое место в игре с лучшей системой развития может в конечном итоге зависеть от того, предпочитают ли они глубокую проработку или интуитивно понятный принцип «ты — это то, что ты делаешь»; геймплей. Морровиндопределенно попадает в первую категорию. По традиции многих ролевых игр того времени (и сегодня), большая часть важных решений о персонаже делается во время его создания, и происходит сразу после того, как он сходит с лодки. Хотя это можно считать ограничительным, оно может помочь персонажам почувствовать себя отличительными. Например, один персонаж будет лучше разбираться в малоизвестных магических заклинаниях, чем воровских навыках, потому что скрытность и взлом замков являются одним из его разнообразных навыков, а не одним из его «основных» навыков. или «незначительный»; навыки.
Игроки, заинтересованные в развитии жизнеспособного персонажа, будут заняты мини-максированием (получением максимального повышения за наименьшее количество повышений уровня), но игроки могут повышать навыки бесконечно, прежде чем им придется войти в экран повышения уровня. Игроки-ветераны знают, что перед повышением уровня следует обратиться к тренерам по навыкам, чтобы избежать чувства «упущенного». на идеальном прогрессе. Несмотря на некоторые недостатки этой системы, уровень врагов не так высок, как в других играх, и поэтому игроки в Morrowind всегда будут видеть преимущества своей тяжелой работы.
1 The Elder Scrolls 5: Skyrim
A Более интуитивный способ развития персонажа
Платформы ПК, PS3, Xbox 360, Xbox One, Xbox One X, Xbox Series S, PS4, PS5, Switch Выпущено< /strong> 11 ноября 2011 г. Разработчики Bethesda Жанры Ролевые игры , Экшены , Приключения
- Skyrimполностью переработала систему прокачки, отказавшись от статистики и создания персонажей в пользу более интуитивно понятного «покупки перков»; система
- Хотя персонажи могут чувствовать себя расплывчатыми и необузданными, эта система развития решает проблему минимального и максимального увеличения
Игроки — это то, что они делают в Skyrim , поскольку деревья перков заменяют все атрибуты и управление навыками из предыдущих игр. В то время как Скайрим удалены многие установленные в серии механики, такие как «Скорость»; атрибут или «Акробатика»; навыков, обширная система покупки перков добавляет глубины и позволяет игрокам выбирать между различными стилями игры, пока они осваивают игру. Хотя многие ветки оставляют желать лучшего, а персонажи в начале игры могут чувствовать себя одинаково, перки позволяют игрокам создавать разных персонажей в долгосрочной перспективе. Кроме того, они делают переход от одного уровня к следующему более эффективным.
Многие улучшения навыков являются контекстными, то есть многие навыки улучшаются только при использовании в правильной ситуации. Например, «Магия разрушения». увеличивается только при использовании против действительной цели. Исключений масса, но те игроки, которые отдают предпочтение эффективности, больше не обязаны «гриндить»; ибо навык увеличивается так же, как и раньше. Хотя наверняка найдутся игроки, которые будут утверждать, что система развития на основе классов создает более уникальных персонажей, система Skyrim устраняет излишнее мышление, связанное с минимизацией персонажа, она интуитивно понятна, и предлагает большую глубину.
Места ограничены, поэтому регистрируйтесь только те, кому действительно это интересно.
Не упусти шанс, получить бесплатные деньги!
Регистрация!